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ジークジオン!

■GvG
最近2000コスで常勝できる機体がほしいなぁと思ってストライクを練習してたんだけどどうも事故死が耐えないから、機体乗り換え。
重腕を使ってみたが、なるほどさすが強機体といわれるだけあってなかなか強い。
けど硬直を取るより軸合わせが基本になる感じで、あんまり好かない。
そこでニューと同じFF持ちのサザビー。
弱機体といわれてたからなんか謙遜してたが、以外と強い。
ってかニューの戦い方の応用になるからかなり使いやすかった。
ただ重いからエクシアとかに張り付かれるとニュー以上に大変だが。
とりあえず今日サザビー中心に使って対戦したら平均1勝はできた。
苦手機体はW0・エクシア・重腕あたりか。
W0→起き攻め鬼畜
エク→張り付かれたらキツイ
重腕→メイン引っかかりすぎ

ただこっちも格闘当てたり核当てたりしてればダメ負けすることはないな。


■デラ
試しに☆11に手を出してみたら以外といけた。
sigsig穴と冥灰Eクリア。
嘆きの木がかなり良譜面。
ラストの片手ラッシュをもう少し裁けるとクリアできそう。

ってかEMPRESS始まる前にSPの腕を慣らしとかなきゃなぁ…。
SPはなんか最近やる気が…。
ムスカ穴とか火火穴とかバネ穴たまにやりたくなるけど、☆12の上位曲とか純粋に高密度=高難易って感じでやってて楽しくないんだよね…。
嘆き穴のラストで粘るモチベもないし。
乱打超楽しいとか言ってた自分はどこへいったのやら…。
新曲ワンモアはなんかこう新しいのが欲しいなぁ。
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  by k_heart1412 | 2008-10-19 00:08 | ガンダムvsガンダム

DP九段合格

DP九段キタコレ!
達成率49%というへたれっぷりですが…w
何気に長かったなぁ。
もっと楽にいけると思ってたんだけど。
もうお前しかryのラストがひどすぎw

さて十段ですが…
コンチェ>DXY>アニサ
どれもやったことないけどDXYとか譜面みるまでもなく凶悪だよね絶対…。
とりあえずまだ☆11をひとつもクリアしてないから、半分くらいクリアしたら目標に入れようかな。
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  by k_heart1412 | 2008-10-10 00:59 | beatmaniaIIDX

削除曲

ガンダム002期1話面白かった!!
いやもう文句なくハラハラした!
まさかガンダムシリーズであのハラハラ感を味わえるとわ。
今後が楽しみ。


デラの話題

EMPRESSは11月稼動みたいですね。
ニコ動みてたらこんなのを発見。

【ニコニコ動画】beatmania IIDX16 EMPRESS 削除曲まとめ

ジャイブが消えるのかー…。
まあしかたないといえばしかたないか。
てかドリーミンサン消すなあああああああああ!!


アケの方は最近ようやくプレイ回数300突破しました。
DPがかなり上手くなった。
☆10がかなり安定してきた。
雪月花H、ジャイブH、アニサH、冥Hなどなど。
でも☆11はまだきつい…。
16分の同色階段が苦手。
これができればかなり埋まると思うんだけどなあ。
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  by k_heart1412 | 2008-10-05 17:48 | beatmaniaIIDX

νガンダム指南書

■特徴
他の3000に比べ、相手をダウンさせるのが大変。
そのため相手をダウンさせないで攻めることが多くなるため、攻め守りともに忙しい。
またこの問題に加え、BDの遅さ・当たり判定のでかさから、立ち回りが非常に大切。
相手のロックを常に把握していることが、なによりも重要。連携よりも重要。
また、一度前に出るとBDの遅さから緊急離脱が不可能なので、前に出すぎず中距離からの攻めを維持するのが基本。
こちらが優勢のときか体力調節以外では、間違ってもタイマン状態で相手の格闘の間合いに入らないようにする。
カウンター以外で格闘するときは、間合いが長い居合いからが基本。

■赤ロックぎりぎり~中距離
飛んでる相手にファンネルを1,2個ずつずらして射出。
開幕後はできるだけ赤ロックまで近づいてor近づいてきた方に出す。
地上の敵にファンネルだしてもあんま当たらない。
「あーこれは絶対ファンネルあたらねえ」ってとき以外は、基本的にファンネルのビーム射出と同時にBRする。
相手のBゲージやばそうになるまでファンネルだして、ファンネル→アシスト→BR(→バズ)がかなりの命中率で当たり、ダメージも高い。
この距離では基本的にこの動作で攻める。
あと生バズで遠距離の着地取りも当たる。硬直に気をつけて。
ここで敵に集中しすぎて相方が方追いされないように。
置いていってもいいが、やばそうならすぐに合流できるように気を配る。
この時点で野良相方が出過ぎるようなら0落ちも考慮にいれて行動する。
また相方がロックしている敵にファンネルを出してあげるといい。


■中距離~居合い間合い
相方との連携を最重視する。
位置的には乱戦のようでも、攻撃するときはできるだけ相方と同じ敵を狙うようにし、弾幕で押す。できればダウンさせたい。
やる攻撃パターンは上と一緒。
ただこの距離では頭上をふわふわしてる相手や、こっちをロックしてないのに目の前をふわふわしてる相手がいたら居合いが当たるので、そういう状況を積極的に探す。
追撃がなければそのまま特格。
居合いの後は自分と相方との距離がいい加減になるので、すぐに必要な位置取りに戻ること。
あとこの距離では当然被弾率も上がるので、着地取りをバズ避けできることを忘れないように。

■居合い間合い~0距離
先落ちしたい・バリアがないとき以外は極力さけたい距離。
バリアが張っていれば居合いが射撃でとめられないため、かなり当たる。
ていうかバリアがあるとファンネルが使えないし、かつこの時にアシストも切れていたら、この距離でしかろくな仕事ができない。
相手の格闘間合い寸前に着地→着地取りしてきたところをバリアで防ぎながら居合いが鬼畜。
冷静に避けられて格闘反撃されないよう、居合いはできるだけ近づいてから発動した方がいい。
ちなみに、相手が回避直後のすれ違いざまに格闘を出すと、こちらに追いついてきて格闘される。
バリアがないときは、相方次第。
相方が生きてるなら、闇討ちや相手の格闘を特格でつぶす、ステ狩りなど狙ってもいいが、相方が先落ちしているならこの間合いから離脱して極力生きること。
できれば自分が死ぬ前に勝負を決めたい。
体力に余裕があるときにこの間合いにいくのは自殺行為。マジで絶対するな。
万が一相手に詰め寄られてしまったときは、バクステしながらアシストやレバーNor下ファンネルしながら離脱。
アシストは自分が相手に背を向けているときにだすと、相手がびっくりして当たる。
ファンネルは1個ずつちまちまと。
格闘くらってるときファンネルがカットしてくれることがあるため。

■コンボ
アシスト⇒BR⇒特射 187
BR⇒後格⇒特射 200
後格⇒特格⇒特射 254
BR⇒後格⇒特格⇒特射 219 最後のバズのダメは2

■vs○○
・vsマスター
ロックされててジャンプがこっち向きだったらその時点で迷わずBDでガン逃げ、ロック外れたところでファンネルからの攻めを繰り返す。
どうしても接近されたら、基本はバクステBRorアシスト。
バクステを相手のアシストで狩られるが、距離があるうちは格闘には繋がらないので気にせずくらってバクステを続けよう。

・vsW0
相性が悪い…かといえばそうでもない。
BD使い切っても着地はバズ避けで完璧に回避できる。
相手はBRとBRの間隔がとても長いため、BR回避直後に居合いでノーリスクに攻められる。

vsエクシア
なかなかやっかい。
起き攻めされた場合、BDでガン逃げすればよいが、ロックオンに打ち抜かれる。
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  by k_heart1412 | 2008-10-05 16:01 | ガンダムvsガンダム

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